Magdalena Lanza, Florencia Gomez, Ines Pereyra, Lupe Giménez.
Cuatro barrios en un dataset, reflejos sonoros de cuatro regiones del Área metropolitana de Buenos Aires.
Habitantes del ruido es un recorrido sonoro virtual por cuatro zonas distintas del Área Metropolitana de Buenos Aires: Ramos Mejía, Ituzaingó, Caballito y Chacarita. En este proyecto, nos propusimos vincular la densidad topográfica de cada barrio, es decir las variaciones de depresión y altura terrestre, con sonidos característicos de cada barrio y del espacio urbano en general. Este proyecto encuentra su punto de partida en el interés por investigar las características sonoras del ecosistema urbano en el cual habitamos. 
La obra busca representar/re-interpretar, en un sistema digital acústico, los distintos matices sonoros de la experiencia que implica transitar los barrios mencionados anteriormente del AMBA. Un bullicio tolerable, un esquema audible que contrasta sonidos molestos, y a su vez se armonizan entre sí, construyendo con voces, melodías y ruidos, complejas secuencias polirrítmicas, que se suman aportando capas de profundidad a la experiencia compositiva en tiempo real. El foco está puesto en encontrar dentro del ruidoso espacio urbano, la materia prima disponible para desarrollar un sistema sonoro que, de alguna manera de núcleo a todos esos elementos y los ordene, devolviendo resultados con cierto ritmo atribuible a la experiencia de vivir en la ciudad. Una inmersión que resignifica el ruido urbano. 
Memoria Conceptual 
A través de este proyecto, nos propusimos profundizar en la percepción acústica del entorno urbano. Esta perspectiva intenta conformar el paisaje sonoro que identifica a un determinado lugar, y a su vez, integra las características audibles generales de toda metrópoli. Los sonidos que acompañan a determinado paisaje tienen su propia identidad, formando un esquema sonoro que puede ser diferente o no del paisaje visual, el cual estamos acostumbrados a percibir primeramente. Esta definición de paisaje sonoro fue desarrollada por R. Murray Schaffer. 
En el proceso de investigación y desarrollo conceptual, utilizamos como referencias las siguientes obras: 
-"Sonidos del Antropoceno", Sebastián Verea, 19vo "Encuentro de Cooperación e Intercambio (ECI) - Artes Electrónicas", CC. General San Martín, Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina (2016). 
-“Algoritmo de ecosistemas sonoros”, Agustin Genoud (2011). 
Siguiendo las ideas de Schaffer, nos propusimos trabajar con el ruido de las calles en cada barrio, y lograr transformar el mismo en una experiencia que involucre la escucha activa a lo largo del tiempo. El autor, quien trabajó sobre el concepto de ecología acústica, señalaba como perjudiciales los altos niveles sonoros que se registraban en el espacio urbano, producto de la intervención humana. Esta conclusión llamó nuestra atención por la idea de lograr una posible descontaminación sonora trabajando con el mismo ruido que la compone. Bajo la influencia de este concepto y pensando en el desarrollo del sistema final, buscamos transmutar el ruido, el cual muchas veces resulta perjudicial para la salud y es “sonido no deseado”, para hacerlo parte de la composición. 
A la hora de elegir los sonidos que estarían involucrados en el proyecto, nos enfocamos fundamentalmente en aquellos que son característicos de la urbe: recurrimos a piezas audiovisuales como películas, también a packs de samples y videos de internet y sumamos samples de sintetizadores para aportar algo de armonía y homogeneidad al esquema. 
Hipótesis tentativas 
Por medio de la realización de este proyecto, surgieron algunas reflexiones y cuestionamientos en torno a la forma de pensar el ruido y la relación entre la ciudad y el
mismo. ¿Es acaso la ciudad una fuente de ruidos innecesarios, de sonidos prescindibles? ¿Cómo es la relación entre lxs ciudadanxs y el ruido? ¿Es posible encontrar ritmo y armonía en el sonar de la ciudad? ¿Puede convertirse esa experiencia en algo placentero? 
Materiales y métodos 
Construimos un dataset no-estructurado donde se recopilan más de 3.000 samples que representan diferentes aspectos sonoros del espacio urbano. Este dataset fue cargado en Audiostellar y organizado en “clusters” según su sonoridad y fuente. Mediante comunicación OSC, esos samples son modulados y/o disparados a través de un sistema de control diseñado en un patch de Pure Data. 
El proyecto fue realizado trabajando en distintas áreas en simultáneo: por un lado la preparación del dataset de samples, por el otro la carga y escucha de esos sonidos en AudioStellar y por otro el desarrollo del patch en PureData. En paralelo a estas áreas, se fue elaborando un registro de las etapas, avances y dificultades del proceso, que fue volcado en el presente informe. 
La preparación del dataset involucró un minucioso trabajo de búsqueda y reflexión de las fuentes que lo componen. El Archivo General de la Nación*2 fue un elemento clave en la investigación de esta etapa. Comprender que la ciudad está compuesta por una extensa complejidad sonora, que involucra voces continuas y disruptivas, ruidos de máquinas, el traqueteo de metales, ruidos agudos de frenos gastados, graves sonidos que denotan el tránsito lento y continuo, música que viaja de diferentes direcciones, conversaciones ajenas y los pasos de los transeúntes, fue la primer reflexión para orientar la trayectoria que seguiría. Algunas de las fuentes utilizadas fueron las películas Tangerine*3 y Faster Pussycat*4. Para aportar otras características sonoras se acudió a banco de sonidos como Freesound*5 y Youtube para algunos sonidos más específicos como el pasar de los autos sobre un empedrado, con el fin de recrear el escenario sonoro que para nosotrxs representa a la ciudad. 
Para la utilización de cada una de estas fuentes fue necesario cortar los sonidos en fragmentos no mayores a 4 segundos. Para ello se utilizaron herramientas tales como Dynamic split de Reaper y un notebook de Google Colab*6.
2 Archivo General de La Nación. (s.f.). Buenos Aires nocturna, contaminación acústica. AGNA.
3 Baker, Sean. (2015). Tangerine. Duplass Brothers Productions. 
4 Meyer, Russ. (1965). Faster Pussycat. RM Films International 
5 deleted_user_2195044 (2017) Syd & Synth By Me. Freesound. 
6 Slice a long audio clip using its onsets; Google Colab. 

La escucha, selección y filtrado de sonidos fue necesaria para lograr un dataset acorde a las ideas del proyecto. 
Las exploraciones con Audiostellar comenzaron antes de contar con el dataset de audios listo, algunas herramientas como la generación de secuencias, y el trabajo con partículas fueron probadas previamente. Estos recursos fueron utilizados para aportar diversidad sonora a la obra. El dataset tuvo periodos de estructuración y transformación a lo largo del proyecto por lo que se realizaron varias cargas en Audiostellar de un dataset en mutación. La incorporación de los sonidos urbanos al programa abrió un panorama interesante y diverso, complejo y ,en un punto, musical. Por medio de la utilización de secuencias y controles de expansión de las mismas fuimos descubriendo el lado “armónico” del dataset. La combinación de sonidos dispares y lejanos como metales golpeando, voces cantando, hablando y ruidos agudos, bocinas y choques, fue permitiendo reconocer musicalidad en el caos. En Audiostellar descubrimos lo rítmico, lo melódico, también el aspecto inarmónico y disruptivo -pero habitable- del ruido. 
En tanto al desarrollo de un sistema de control con PureData, el proceso fue lento y dificultoso. Fue necesario revisar Patches realizados a lo largo del año para comprender formas de estructuración y control de parámetros. Al comienzo las ideas del sistema de control tendían a generar únicamente secuencias rítmicas con sonidos diversos para representar la sonoridad de cada barrio. Con el avance del proyecto fuimos encontrando la manera de vincular un mapa topográfico de cada barrio recorrido en el proyecto previo “Caminatas”, con la dinámica de control estructurado en un sistema simple y minimal. 
Pure Data contiene 2 áreas: La primera consta en un escáner de imagen que recorre un mapa topográfico en .jpg de los cuatro barrios recorridos. La segunda consiste en un secuenciador que toma sonidos de un mismo cluster del dataset. El escáner de imagen es un sistema complejo que funciona de la siguiente manera. El input es un archivo .jpg (bidimensional) formado por 4 mapas topográficos a color correspondientes a cada barrio: Ramos Mejia, Ituzaingo, Chacarita, Caballito. Un mapa topográfico es una imagen del relieve terrestre que indica la depresión o altura terrestre, en una vista cenital de cada barrio. La imagen es escaneada y el mapa es recorrido. La velocidad de ese escaneo se puede alterar desde un slider ubicado en el patch; y la trayectoria de ese píxel que escanea es determinada por los valores RGB del mapa, de la siguiente manera: para los valores de rojo (R), el punto se desplazará sobre el eje X; según los valores de verde (G), el punto se desplazará sobre el eje Y; por último, según los valores de azul (B) del mapa, el escáner afectará el volumen del sonido que se dispara. El recorrido que realiza el escáner sobre los mapas topográficos se traslada al dataset en Audiostellar. Cada movimiento sobre el mapa es un sonido diferente que se ejecuta. Cada desplazamiento de esa ruta generada por la densidad del mapa es trasladado a la combinación sonora que se concreta en Audiostellar.

Nombramos estos clusters de la siguiente forma:
metal, videojuego, voces, radial, ruido_calle, eléctrico. 
Configuraciones de Audiostellar: 
234.6 Tempo del secuenciador 
81 bpm AudioStellar 
Conclusiones 
A modo de conclusión y como consecuencia de lo expuesto anteriormente, consideramos necesario redefinir la interpretación del término “ruido”, sus características, y formas de ser comprendido y observado. A pesar de haber tomado como fuentes sonoras elementos aportantes de ruidos (bocinas, sonidos metálicos, golpes, excesivas voces, etc) los resultados del proyecto demuestran que, según como se aborde el dataset, la composición
resultante puede ser armónica, rítmica y disfrutable. De este modo, podríamos concluir en que el ruido engloba sonidos y elementos sonoros que poseen matices que construyen, a través de la suma, una complejidad sonora. Esto indica que detrás de los ruidos también hay expresiones culturales, formas de habitar el espacio y formas de transitarlo. 
Por último incluimos una breve descripción sobre las posibles variaciones del proyecto para una versión expandida del mismo. En cuanto al dataset, es de nuestro interés profundizar en el carácter cultural del sonido, por lo que lograr por medio de paisajes sonoros o grabaciones de áreas, momentos icónicos y característicos de partes de la poblacion del Área Metropolitana de Buenos Aires, sería una forma de obtener un resultado sonoro más cercano en términos de idioma, ritmos, etc. En relación al patch de Pure Data, dentro del sistema de control sonoro, nos interesaría multiplicar el escaneo de mapas y generar un escaneo individual para cada barrio, y de esta manera obtener como resultado, diferencias y variaciones relacionadas a los escaneos de la topografía de cada uno. De esta forma, obtener también la posibilidad de identificar las diferencias y similitudes de las distintas formas urbanas. En cuanto a la interfase y la interacción con el público, apuntamos a generar la posibilidad de que lxs espectadores puedan, mediante algún medio mecánico, interferir en el movimiento del escaneo de la imagen, para acentuar la característica de punto como persona en el mapa, fortaleciendo el concepto de “habitante del ruido”.

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